СТВАРЭННЕ стужцы 3D MAX

Мадэляванне георгіеўскія стужачкі У ПРАГРАМЕ 3DS MAX

Сёння ўрок будзе прысвечаны таму, як зрабіць георгіеўскія стужачкі ў праграме «3Ds Max». Варта адразу ж адзначыць, што ў гэтым уроку не будзе нічога складанага, а спосаб, з дапамогай якога мы будзем ствараць наш аб'ект можна выкарыстоўваць не толькі пры стварэнні Георгіеўскай стужачкі, але і шмат чаго іншага. Варта толькі ўключыць кемлівасць і крыху ўяўлення, і вы зможаце зрабіць масу цікавага ў розных варыяцыях. Ну што ж, пачнем:

1) У першую чаргу для таго каб пачаць працаваць над стужкай нам трэба стварыць Плейн, які па памерах і форме будзе хоць трохі нагадваць стужачку. Усе параметры выстаўляем так, як паказана на малюнку;

 

2) Зараз нам трэба надаць нашай стужачцы пэўнага характару, гэта значыць прымяніць эфект павеву ветру, які калыхаўся нашу стужачку. Для таго каб зрабіць гэта, неабходна ў меню праграмы парабіць наступны шлях «create - spacewarps - forces - wind». Напрамак ветру вы можаце выставіць, як заўгодна: справа на лева, ці злева на права;

 

3) Далей неабходна ва ўкладцы мадыфікатараў выбраць «Cloth». Але папярэдне абавязкова вылучыце ваш Плейн;

 

4) Параметры выстаўце такія ж, як і на малюнку. Можаце паэксперыментаваць, тым самым даведацца, якія яшчэ ёсць функцыі у праграмы, і як яны будуць выглядаць і за што адказваць, калі ўжыць іх да вашага стваранаму аб'екту. Паверце, так вы будзеце адчуваць сябе значна больш упэўнена;

 

5) Наступным крокам, які мы павінны зрабіць, павінна быць, стварэнне анімацыі. Гэта значыць, мы павінны дадаць да стужачцы вецер. Для таго каб зрабіць гэта націсніце «cloth forces». Павінна адкрыць новае акно, дзе функцыя вецер у нас знаходзіцца ў левай калонцы, а мы перацягваць яе ў правую;

 

6) Цяпер мы крыху папрацуем з мадыфікатарам «Cloth». Зайшоўшы ў дадзеную функцыю, праверце, каб галачка стаяла насупраць «self collisions». Гэта павінна скрывіла стужачку для таго каб яна выглядала больш натуральна. Але калі яе будзе залішне скажаць, то сілу дзеяння функцыі можна паменшыць;

 

7) Далей мы павінны замацаваць нашу стужачку, каб яна не звалілася. Мы будзем мацаваць яе да вызначанай кропкі ў прасторы. Аднак ведайце, што ёсць яшчэ адзін варыянт мацавання стужачкі. Яе можна прымацаваць да вызначанага аб'екта. Для таго каб прымацаваць наш аб'ект да вызначанай кропкі трэба націснуць на значэнне «GROUP» і вылучыць дзве крайнія кропкі, якія знаходзяцца бліжэй за ўсё да ветру і націскаем на «make group», а затым на «drag». Так мы зафіксавалі нашы кропкі ў прасторы і стужачка не ўпадзе. На наступным малюнку ўсё павінна быць яшчэ больш зразумела. Можаце дзейнічаць так, як паказана на ім;

 

Чытай яшчэ:   СТВАРЭННЕ біта ПРАГРАМЫ НА РУССКОМ

8) Наступным крокам павінна стаць налада нашага ветру, каб ленточка выглядала найбольш рэалістычна. Для гэтага ціснем на функцыю, якая адказвае за вецер, і выстаўляем інтэнсіўнасць на значэнне "дзевяць", або па сваім меркаванні. Такім чынам, вецер будзе дзьмуць раўнамерна. Зноў жа падкрэсліваю, што трэба эксперыментаваць. Толькі так вы зможаце дамагчыся сапраўды цудоўных вынікаў у сваёй працы;

 

9) Далей выстаўляем налады, як паказана на малюнку;

 

10) Сканчаем стварэнне нашай Георгіеўскай стужачкі. Для гэтага трэба ўжыць рэальную карцінку стужкі да дыфузнага пласту нашага матэрыялу. Вы можаце скарыстацца ўжо гатовай нарыхтоўкай стужачкі:

На гэтым стварэнне нашай стужачкі завяршаецца. Вось прыблізны вынік, які павінен быў у вас атрымацца:

 

Карыстаючыся тэхнікай, якая дадзена ў гэтым уроку, вы можаце стварыць розныя мадыфікацыі Георгіеўскай стужачкі. Спадзяемся, гэты ўрок стаў карысным для вас і спатрэбіцца ў будучыні.

 

 

 

Вярнуцца да пачатку

Анімацыя рухаючай стужкамі, 3DSMAX, Мадэляванне І Анімацыя, ФОРУМ ...

  1. Карыстацца форумам на планшэтах і тэлефонах стала зручней дзякуючы Tapatalk

Як зрабіць рухомую стужку?

Тэма ў раздзеле «Агульныя пытанні», створана карыстальнікам -, 27 сак 2004 .

мадэратары:

Арцём


  1. госць


    Таварышы прафесіяналы, тэрмінова патрэбен адказ на наступнае пытанне:
    як у 3d max'e аніміраваць працэс раскруткі металічнай стужкі, наматанай на валок?
    Для прастаты ўявіце, што надзелі ізастужку / скотч на аловак і пацягнулі за канец: шпулька круціцца - стужка размотваецца.
    Якім чынам ГЭТА можна адлюстраваць В беларус?

    Загадзя ўдзячны.

     


,
27 сак 2004

# 1


  • госць


    «Паказаць» можна адным адзіным чынам - палігонамі. Жарт. :)
    А табе тут напэўна патрэбен скрыпт.

     


    ,
    27 сак 2004

    # 2


  • госць


    Жарты-жартамі, а зрабіць ГЭТА неяк трэба.
    І прычым у самыя кароткія тэрміны.
    Можа падкажаш, дзе гэты скрыпт дастаць?

    PS: я не pro ў 3ds, вось зараз сяджу чытаю help. Ёсць падазрэнне, што ГЭТА робіцца ў reactor'e. Можа soft body або rope? Падкажыце, я хоць-бы ў тым напрамку шукаю?

    PPS: праблема-то даволі трывіяльная, можа хтосьці ведае, як яе вырашыць з найменшымі выдаткамі сіл і часу?

     


    ,
    27 сак 2004

    # 3


  • госць


    REAKTOR CONTROLLER - NUZHEN TEBE
    I ESTESTVENNO RIGID I SOFT BODY IZ Reactor -

     


    ,
    28 сак 2004

    # 4


  • госць


    Soft Body - пралікі будуць нерэальныя ..
    Rope - ён помоему работатет толькі са сплайн, хоць можна потым паспрабаваць пабудуе паміж імі (сплайн) surface, але думаю гэта ўсё роўна не то ..

    Скрыпты -> scriptspot.com

     


    ,
    27 сак 2004

    # 5


  • госць


    DA MOZHNO I ROPE PRIVYAZAT K EXTRUDIROVANNOMU SPLINU -

     


    ,
    28 сак 2004

    # 6


  • госць


    2 GoodMan:
    За спасылку дзякуй, але я не знайшоў адпаведнага скрыпту.

    З нагоды пралікаў.
    Наколькі нерэальныя? У прынцыпе, фінальная анімацыя будзе ў дазволе 96 × 1024 і без складаных матэрыялаў / асвятлення / эфектаў.
    Тут галоўнае, каб стужку раскручваць і ехала далей па конвеера.
    Калі хвіліна пры 30 fps отрендерится гадзін за 10 (athlon 2000xp / 512 / 3ds 6 / win xp), то гэта тыпова.

     


    ,
    28 сак 2004

    # 7


  • госць


    2 NASH

    Дзякуй, паспрабую.

     


    ,
    28 сак 2004

    # 8


  • госць


    Я думаю, што імітацыя правільнай фізікі раскручваюць з шпулькі стужкі, будзе доўга пралічвацца рэактарам - дынаміка маецца на ўвазе .. Хоць можа я не зусім разумею ўсю сутнасць праекта: /

     


    ,
    28 сак 2004

    # 9


  • госць


    Хлопцы! (ну, ці спадары, па гусце) навошта так складана! Правільная фізіка тут не патрэбна. Цыліндрыкам з «полі» - такая стужка + падлогу абароту на цыліндр. І ўсё!
    Ну вядома трохі валтузні з анімацыяй тэкстур і scale
    Вельмі рэалістычна (ну і слова, однако)

     


    ,
    28 сак 2004

    # 10


  • госць


    2 GoodMan: хутчэй за ўсё ты маеш рацыю: аніміраваць сумленную фізіку гэтага працэсу - прасцей застрэліцца. Гэта праект па адмалёўцы працуе конвеера па вытворчасці металічных лістоў для Автоваза і даўжыня стужкі ў рэале - амаль пол кіламетры.

     


    ,
    28 сак 2004

    # 11


  • госць


    2 AI
    Як прымусіць гэтую стужку паўзці па вызначаным шляху, загінаючы, дзе гэта трэба?
    Гэта значыць як аніміраваць раскрутку такім чынам больш менш зразумела (уменшающийся цыліндр, калі я цябе правільна зразумеў). Але стужка потым паўзе па конвеера (на якія верцяцца валках) і, даходзячы да апошняга валка, абгінае яго і спаўзае ўніз.
    Як гэта можна анімавалі?

     


    ,
    28 сак 2004

    # 12


  • госць


    а не прасцей пусціць плоскі аб'ект па шляху? path deform а шлях будзе сплайн, тоесть спачатку спіраль helix а далей як заўгодна і куды заўгодна ..
    папярэдне оттекстурив конешно

     


    ,
    28 сак 2004

    # 13


  • госць


    Дарэчы добры спосаб!
    Неяк я пра яго забыўся ..

     


    ,
    28 сак 2004

    # 14


  • госць


    2 Міхаіл
    sp ўжо напісаў - па шляху ...
    Хоць навошта helix не зусім зразумела

     


    ,
    28 сак 2004

    # 15


  • госць


    Які змяншаецца цыліндр + стужка-box па pathdeform - гэта сапраўды выхад!

    АЛЕ!
    Куды хаваць стужку? Для стварэння ілюзіі, што яна раскручваецца трэба, каб яна «выпаўзала» па датычна да Памяншае цыліндра і далей па конвеера. Дык вось КУДЫ схаваць яе большую частку ў пачатку анімацыі (калі скрутак толькі пачынае раскручвацца)?

    Плюс яшчэ пытанне - length segs можа быць больш за 200?
    Загадзя дзякуй!

     


    ,
    28 сак 2004

    # 16


  • госць


    прымінаючы мадыфікатар slice пастаў плоскасць разрэзу прама ўздоўж датычнай да шпульцы

     


    ,
    2 крас 2004

    # 17


  • госць


    1. Усё правільна - хеликс (з height = 0) патрэбен для стварэння кантраляванага колькасць абаротаў плёнкі (мет. Ліста). Далей трэба ўсяго толькі дабудаваць яго, каб на канцы атрымаць прамую ..
    2. Праблему мэты сегментаў можна вырашыць стварэннем некалькіх боксаў, размясціўшы іх адзін за адным ..

     


    ,
    28 сак 2004

    # 18


  • госць


    2 GoodMan:
    На жаль пры такім мадэляванні, раскручваць скрутак металічнай стужкі не змяншаецца у дыяметры.
    Можна было б яго змадэляваць як які змяншаецца у дыяметры цыліндр, а стужку зрабіць асобна (яна ішла б па датычнай, што стварае неабходную ілюзію).
    Зараз думаю над тым, як яе схаваць да моманту выхаду па датычнай.
    Наматаць на хеликс ўнутры які змяншаецца цыліндру не атрымліваецца на ўвазе абмежаванняў макса (100 віткоў хеликса - не дастаткова).

    Можа ёсць якія-небудзь ідэі?

     


    ,
    29 сак 2004

    # 19


  • госць


    Ужо калі вырашыў з цыліндрам, то ёсць такая ідэя:

    1. Стварыць цыліндр з неабходным кол-вом сегментаў.
    2. дадаюць да яго мод. Edit Mesh - у якім вылучаеш 1-ін шэраг рэбраў які ідзе ўздоўж цилинда (для иммитации месца выхаду стужкі) і робіш яму мікраскапічнае зрушэнне з Shift (трэба для наступнага морфинга)
    3. Создешь копію цыліндру і задаеш яму неабходны радыус (пасля раскруткі)
    4. заходзіш у мод. Edit Mesh гэтай копіі і цягнеш ужо выдзеленыя рэбры ць восі - иммитируя раскручаную стужку (на 500 метраў умоўна)
    5. Вяртаешся да зыходнага цыліндра і дадаеш мод. Morpher (па-над Edit Mesh). У ім бярэш у якасці мэты ў адным з каналаў выбраць копію цыліндру (з паменшаным радыусам і ссунутымі рэбрамі - разгорнуты варыянт)
    6. аніміруе морфирование ..
    6. Для стварэння доп. таўшчыні можна дадаць мод. Shell

     


    ,
    29 сак 2004

    # 20

  • мадэратары:

    Арцём

    Падзяліцца гэтай старонкай

    цвіркалі